Maschinelles Lernen – Einstieg

Quelle für alle Materialien auf dieser Seite: IT2School (veröffentlicht unter CC-BY-NC-SA-Lizenz)

Mit dieser Einheit kannst du erfahren, wie ein Informatiksystem lernen kann. Das nennt man maschinelles Lernen.

Verstärkendes Lernen

Verstärkendes Lernen ist eine Variante von maschinellem Lernen. Sie lernst du in diesem Abschnitt kennen.

Teil 1: Spielanleitung „Schlag den Roboter“

Du brauchst:

  • einen Spielpartner
  • das Spielbrett
  • drei Affen und drei Roboter als Spielsteine

Das Material bekommst du von deiner Lehrkraft. Im Lernvideo wird dir erklärt, wie das Spiel funktioniert. Spielt solange, bis ihr das Spiel gut verstanden habt. Geht dann weiter nach unten zu Teil 2.


Mit dem Klicken auf das Video erklärst du dich damit einverstanden, dass Inhalte von YouTube angezeigt werden. Dabei werden Daten an Google übertragen.

Teil 2: „Schlag den Roboter“ mit Programmierung

Wenn du das Spiel „Schlag den Roboter“ verstanden hast, geht es hier weiter. Du brauchst:

  • Das Spielbrett und die Spielsteine wie in Teil 1
  • Das AB „Regeln befolgen“ (einfacher) oder das AB „Regeln vervollständigen“ (schwerer)

Das Material bekommst du von deiner Lehrkraft. Im Video wird erklärt, wie es funktioniert.


Mit dem Klicken auf das Video erklärst du dich damit einverstanden, dass Inhalte von YouTube angezeigt werden. Dabei werden Daten an Google übertragen.

Teil 3: „Schlag den Roboter“ mit maschinellem Lernen

In Teil 2 wurde der Roboter „klassisch“ programmiert. Das heißt, wir haben für jeden möglichen Spielzug eine Entscheidung einprogrammiert. Jetzt soll der Roboter selbst lernen, wie er das Spiel gewinnen kann. Für diesen Teil brauchst du:

  • Spielbrett und Spielsteine wie in Teilen 1 und 2
  • Das Arbeitsmaterial „maschinelles Lernen“
  • (optional:) Jeweils 10 rote, gelbe, orangene und blaue Süßigkeiten

Das Material bekommst du von deiner Lehrkraft. Im Video wird erklärt, wie es funktioniert.


Mit dem Klicken auf das Video erklärst du dich damit einverstanden, dass Inhalte von YouTube angezeigt werden. Dabei werden Daten an Google übertragen.

Hier geht es weiter:

Bilderkennung

Quelle für Materialien auf dieser Seite: IT2School (veröffentlicht unter CC-BY-NC-SA-Lizenz) Um genauer zu untersuchen, wie eine Künstliche Intelligenz Bilder erkennen kann, sehen wir uns folgendes Beispiel an: Gesichtsausdrücke von Affen Genau wie wir Menschen haben Affen verschiedene Gesichtsausdrücke. Teilweise sind sie sehr ähnlich zu unseren menschlichen Gesichtsausdrücken, teilweise unterscheiden sie sich auch. In diesem kurzen …

Chatbot mit Scratch

Quelle für die Inhalte: https://machinelearningforkids.co.uk/ In dieser Unterrichtseinheit erstellst du deinen eigenen Chatbot mit der Programmiersprache Scratch. Teil 1: Erste Schritte beim Programmieren mit Scratch Teil 2: Weitere Eingaben programmieren Prüfe mit diesem Quiz, ob du alles zu Teil 1 verstanden hast: Teil 3: Künstliche Intelligenz trainieren Challenges Versuche folgende Challenges in deinen Chatbot einzubauen: …